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1. Einführung
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MMPG-P2P
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Zusammenfassung
 
Index
Contents
1. Einführung
1.1 Massively Multiplayer Game (MMG/MMPG)
1.2 Klassische Client-Server Systeme
1.3 Distributed Server Systeme
1.4 Peer-to-Peer für MMPGs
1.4.1 Persistente Spielwelt
1.4.2 Cheating
1.5 Motivation und Ziel
1.6 Aufbau der Arbeit
2. Hintergründe und Grundlagen
2.1 Entstehung von MMPGs
2.1.1 MUD wird zu MMPG
2.2 Marktrelevanz und wirtschaftliche Aspekte
2.3 MMPGs auf Peer-to-Peer-Basis
2.3.1 Anforderungen an ein MMPG-P2P-Framework
3. Existierende Ansätze und Lösungen
3.1 Publisher-Subscriber Modelle
3.1.1 SimMud
3.1.2 Mercury
3.2 P2P-Hybrid: FreeMMG
3.2.1 Funktionsweise
3.2.2 Performanzanalyse des Spiels ``Wizards''
4. Das Framework ``MMPGP2P''
4.1 Einführung einer einfachen Architektur
4.1.1 Beteiligte Einheiten und Nomenklatur
4.1.2 Aufteilung der Spielewelt
4.1.3 Kontrolle einer Region
4.2 Probleme dieser Architektur
4.2.1 Problem: Logout des RegionController (RC-Logout)
4.2.2 Problem: Ausfall eines RegionControllers (RC-Fail)
4.2.3 Problem: Auffinden von freien RegionControllern
4.2.4 Problem: keine freien RegionController mehr übrig
4.2.5 Problem: Synchronität der Zeit zwischen den Regionen
4.2.6 Problem: Aufteilen einer Region (Region-Splitting)
4.2.7 Problem: Avatar wechselt Region
4.2.8 Problem: Avatar am Rande seiner Region
4.2.9 Problem: Cheating
4.3 Erweiterte Architektur
4.3.1 Einführung eines zentralen Servers
4.3.2 Kachelung der Regionen
4.3.3 Parallele Kontrolle einer Region durch mehrere RegionController
4.3.4 Splitting der Region eines RC-Pools
4.3.5 Mindestbesetzungen einer Region
4.3.6 Merging von Regionen im RegionTree
5. Java-Umsetzung
5.1 Entwicklungsumgebung
5.1.1 Programmiersprache
5.1.2 Buildumgebung
5.1.3 Testumgebung
5.1.4 Dokumentation
5.2 Konfigurationdateien
5.2.1 Beispiel einer Properties-Datei
5.2.2 Weitere Parameter
5.3 Wichtige Klassem
5.3.1 Ruleset
5.3.2 abstrakten Methoden
5.3.3 GameWorld und GameObject
5.3.4 GameWorldInfo und RegionInfo
5.3.5 RCPool
5.3.6 RegionTree
5.4 Programmablauf und Datenfluß
5.4.1 Login
5.4.2 Spielstart
5.4.3 Hauptschleife: Spielzüge und Spielwelt-Updates
5.4.4 Wechseln der Region
5.4.5 Logout
5.4.6 Splitting einer Region
5.4.7 Serververbindungen
5.5 Beschreibung wichtiger Klassen
5.5.1 MmpgP2PCommand
5.5.2 SessionTicket
5.5.3 MmpgP2PServiceThread
5.5.4 ConnectionListenerThread
5.5.5 ConnectionWorkerThread
5.5.6 RegionControllerThread
5.5.7 ClientThread
5.5.8 RCQueueWorkerThread
5.5.9 ServerThread
5.6 HTTP-Schnittstelle
5.6.1 Login über HTTP
5.6.2 Kommandos
6. Verwendung des Frameworks
6.1 Einfache Tools
6.1.1 PingServer
6.1.2 SendCommand
6.1.3 StandaloneRC
6.1.4 SendGameWorld
6.1.5 BotPlayer
6.2 Tutorial zur Verwenden des Frameworks
6.3 Ruleset implementieren
6.3.1 Implementierung der abstrakten Methoden
6.4 Avatar implementieren
6.5 ServerThread implementieren
6.5.1 Beispiel: ServerImplementation.class
6.6 ClientThread implementieren
6.6.1 Beispiel: ClientImplementation.class
7. Performanzmessungen
7.1 Tests auf DSL-System
7.1.1 mit realen Spielern
7.1.2 mit BotPlayern
7.2 Tests im Rechner-Pool
7.2.1 ServerStats
7.2.2 Grundsätzliche Vorgehensweise
7.2.3 Skripte zum Starten der Clients
7.3 Auswertung der gesammelten Daten
7.3.1 Erste Testreihe
7.3.2 Zweite Testreihe
8. Zusammenfassung und Ausblick
8.1 Umgesetzte Anforderungen im Einzelnen
8.1.1 Einfachheit
8.1.2 Sicherheit
8.1.3 Konsistenz
8.1.4 Skalierbarkeit und Performanz
8.1.5 Wirtschaftlichkeit
8.2 Offene Probleme und Verbessungsmöglichkeiten
8.2.1 Optimierung des Netzwerktraffics
8.2.2 Umfangreichere Performanztests
8.2.3 Unterstützung weiterer Programmiersprachen
8.2.4 Erweiterung des zentralen Servers
8.2.5 Schaffung von trusted RegionControllern
8.2.6 Tools zur Speicherung der Datenstrukturen
List of Figures
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http://www.psitronic.de/ti/mmpg/mmpg-peer_to_peer/
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