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Zusammenfassung

In modernen Haushalten gehören Computerspiele mittlerweile genauso zum Alltag wie Film und Fernsehen. Die Computerspieleindustrie erzielt mittlerweile sogar höhere Umsätze als die Filmindustrie. Massively Multiplayer Games stellen die nächste Generation an Computerspielen dar und gewinnen zusehens an Bedeutung.

In den vergangenen Jahren wurden immer ausgereiftere und umfangreichere Spiele zur Marktreife gebracht, darunter auch immer häufiger Massively Multiplayer Games. ``World of Warcraft'' ist einer der neuesten Vertreter dieser Art von Computerspielen. Mit ca. 1,5 Millionen registrierten Benutzern demonstriert die Firma Blizzard, dass sich dieser Teil des Marktes den Benutzer-Regionen üblicher Computerspiele durchaus annähert.

Die Entwicklung von Massively Multiplayer Games jedoch ist immer noch eine heikle Angelegenheit. Bevor solche Spiele erfolgreich verkauft werden können, müssen in der Regel hohe Investitionen in Entwickler und Hardware getätigt werden, danach müssen lange Betatest-Reihen mit Spielern durchgeführt werden. Weil nach wie vor auf Client-Server basierte Lösungen gesetzt wird, sind die Anteile an den Kosten für Server-Hardware und Internetanbindung ziemlich hoch. Die Entwicklung von ``Star Wars online'' bzw. ``Star Wars: Galaxies'' kostete in etwa 10 Millionen USD, die Entwicklung von ``World of Warcraft'' soll sogar 50 Millionen USD gekostet haben. Für kleine oder mittelständige Unternehmen ist diese finanzielle Belastung kaum zu leisten.

Die vorliegende Arbeit und die dazugehörige Implementierung soll es Entwicklern von Massively Multiplayer Games (MMPGs) ermöglichen, ihre Anwendung auf der Basis eines ressourcensparenden und gegen Cheating resistenten Netzwerk-Systems aufzubauen. Die Entwickler sollen dabei nicht mit komplizierten Netzwerktechniken konfrontiert werden, sondern über einfache Schnittstellen ihre Spielewelt und die damit verbundenen Spielregeln implementieren. Die Investitionen für ein solches Massively Multiplayer Game konzentrieren sich also mehr auf die Entwicklung der grafischen Oberfläche und der Spielelogik.

Das in dieser Arbeit entwickelte Peer-to-Peer-System nutzt die für Computerspieler durchaus übliche High-End-Hardware für eigene Zwecke, indem es die benötigten Funktionen zur Berechnung neuer Spielzustände und zum Versenden von Updates auf die Clients verteilt. Der Spieler bemerkt diesen Umstand in der Regel nicht. Die vom Betreiber benötigten Ressourcen, wie Server und Netzwerkbandbreite, werden so wenig wie möglich belastet und effizient eingesetzt, um laufende Kosten zu sparen. Dadurch wird die Attraktivität eines solchen Systems für kommerzille Anbieter gesteigert.

Die Funktionsweise des Systems wird durch eine Beispielimplementierung demonstriert. Mithilfe dieser Implementierung wurde Tests der Skalierbarkeit durchgeführt, um die Einsatzfähigkeit des Systems für MMPGs mit sehr vielen Spielern zu überprüfen.

http://www.psitronic.de/ti/mmpg/mmpg-peer_to_peer/
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